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VR产业发展现状与趋势

作者:未知   发布时间:2023-05-24

    2020年以来,5G商用化进程的加速和新冠肺炎疫情背景下“非接触式”经济的新需求为VR产业发展带来了新机遇。虚拟现实、增强现实技术为国内外的疫情防控提供了高效保障,为国内企业的复工复产发挥了积极作用。2022年,VR产业的关键技术实现不断突破,消费级、行业级虚拟现实产品和行业应用解决方案将更为丰富,产业投资热情再度高涨,VR产业进入稳步发展期。

 VR产业发展现状与趋势
       一、VR产业发展现状
       目前VR已在B端房产、零售、家装、安防及教育领域得到广泛应用,快速带动行业变革。根据中国信通院《2021年VR/AR白皮书》,消费级VR用户痛点可总结为经济性(设备&内容价格)、舒适性(移动性/体积重量/可调节性)、沉浸性(视觉/听觉/触觉/嗅觉的临场感)、互通性(平台/内容/外设的全方位交互)四个层次,下文我们将从核心产业链硬件端、软件端和内容端解析当下时点VR生态的具体进步。
       01、硬件端:用户体验升级,成本下降彰显性价比
       算力进步驱动便携性提升,中期内一体机将成为VR终端主流。早期VR设备以PCVR和VR盒子为主,运行需连接电脑、手机等其他终端,场景以线下体验店为主,无法大规模普及一般消费者。随着芯片技术、算力的升级,具备独立运算能力的一体机VR极大程度上提升了便携性,降低了消费者使用过程中依赖于PC、手机等终端,进一步打开了消费级市场。从VR头显出货量来看,一体机VR作为文娱消费领域的核心产品形态,2020年出货量占比达到43.76%,占据最高份额,预计2020—2024年CAGR达到69.06%。长期来看,在高性能网络通讯技术的进步迭代下,VR头显运算或逐步上云,云VR技术将助力头显更具便携性。
       根据中国信通院发布的不同沉浸体验下的技术要求,参考主流设备参数,当前VR技术已处于部分沉浸到深度沉浸进阶阶段。展望未来,VR底层技术近眼显示、渲染处理、感知交互、网络传输仍有一定进步空间,2-5年内MicroLED、眼动追踪、注射点渲、沉浸声场等技术成为重点探索方向。此外,随着通信网络技术的发展,VR上云将助力设备轻量级、无绳化,进一步推动用户体验再升级。未来几年预计苹果、Oculus、Sony将推出新款VR终端设备,并将在显示、交互等层面进行全面升级,有望加速消费级VR用户渗透。
       02、软件端:构筑生态繁荣的基础设施
       操作系统/软件厂商为构筑VR生态繁荣的基础设施,不断提高VR应用程序开发效率。如OpenXR行业开放标准得到广泛应用,EpicGames虚幻引擎、Unity3D引擎基于大型VR应用开发功能升级,英伟达推出虚拟现实实时协作平台Omniverse等。
       OpenXR降低VR/AR应用开发门槛,提升VR应用软硬件适配性。2019年KhronosGroup首次推出的OpenXR为VR/AR应用程序提供了开放标准(API),适配SteamVR、Oculus、WindowsMR、Unreal、Unity等软硬件平台,使开发者编写的代码和应用能在多个程序引擎上进行迁移。2021年2月SteamVR更新1.16版本,正式支持OpenXR 1.0 API。2021年7月Oculus将全面支持OpenXR,成为未来所有新应用程序的首选API。此外,作为VR/AR应用开发的核心引擎,Unity3D、Unreal在支持OpenXR的同时,持续升级内置VR模块,进一步降低VR开发门槛。
       Omniverse是英伟达2021年推出的专注数字孪生的开放式云协作平台。平台基于计算机图形学等技术模拟真实世界中的物理规则,基于USD(通用场景描述)集成主流3D设计工具,并支持多人实时共创内容,提升开发迭代效率。简而言之,Omniverse可以理解成虚拟制作、图形设计等多种软件以及不同开发制作人员之间链接的桥梁,共同构建虚拟化数字空间。目前,Omniverse与Unity、Unreal4、3ds Max、Maya等主流开发软件兼容并提供接口,适用于建筑业、工程业、制造业以及媒体和娱乐行业,亦能提高大型虚拟现实应用制作的开发效率。
       03、内容端:现象级作品爆发,内容生态日趋成熟
       消费级VR设备得到普及,软件升级逐步降低开发者门槛,VR内容生态日趋成熟,内容数量持续增长,应用收入、热度趋势向上。
       数量方面,主流VR分发平台内容数量均呈现增长态势。截至2021年8月,Steam平台VR内容数量达到6021款,同比增长15.3%,环比增长1.3%;Oculus旗下SideQuest内容平台增幅最为显著,2021年8月内容数量达到1804款,同比增长173.7%。
       收入方面,截至2021年2月Quest平台收入超过百万美元的游戏达到6个,收入超过10万美元的游戏达到69款,相对于2020年9月增加31款。根据Meta财报显示自2020年底Quest2发布以来Quest商店销售额已超过10亿美元(约合人民币67亿元)。
       热度方面,目前VR游戏主要以动作射击、休闲类为主,《半条命》(163元)《节奏光剑》(90元)《Pavlov》(80元)位列Steam平台VR游戏畅销榜TOP3,好评率均超过90%,评论量超过2万条。
       目前消费级VR/AR产业“飞轮”已开始初步运转,Steam平台VR头显设备渗透率呈现提升趋势,但2021年以来提升幅度相对缓慢,整体维持在2%左右的水平。一方面,Quest等一体机的兴起驱动便携性提升,用户无需串流主机即可体验应用,或分流部分SteamVR用户;另一方面,Quest2发布后未有其他现象级产品的推出,缺乏新品导致用户渗透放缓。此外,当前VR头显相对于成熟交互终端如智能手机、PC电脑在用户体验方面仍差距较远,C端多为部分主机游戏/科技硬核用户尝试体验,尚未进入泛用户领域,未来仍需关注关键技术是否能得到持续进步、融合以带来内容生态完善、用户体验(经济性、舒适性、沉浸性、互通性)再升级。
 VR产业发展现状与趋势
       二、VR产业竞争格局分析
       当前布局VR的硬件厂商主要分为三种类型,围绕“底层技术-终端设备-软件-内容应用”全产业链布局:
       互联网厂商:集中平台优势,Oculus生态已初具雏形,字节加速入场。互联网厂商具备内容生态+平台优势,多通过投资并购等方式培育提升VR相关底层技术、培育VR硬件作为生态入口。目前Meta旗下Oculus生态已初具雏形,字节跳动收购国内领先厂商Pico,亦有望通过硬件入口构建VR生态,Valve和爱奇艺分别依托游戏和影视内容平台建立VR生态优势。
       消费电子厂商:硬件产业链成熟,以其他交互终端生态&技术优势(主要为手机/主机)切入VR市场。消费电子厂商包括:主机厂商索尼;手机厂商HTC、华为、小米、苹果等。消费电子产品在产业链关键技术环节具有一定互通性,且具备一定的终端用户生态优势。
       独立VR硬件厂商:如大朋VR等,聚焦国内B端教育领域,且具备客户资源优势。
       整体而言,VR产业硬件端技术难度高、布局需要一定技术积累且需配套生态运作(内容分发平台),行业集中度较高。Oculus凭借主打消费级市场的Rift(PCVR)、Quest(一体机)等头部产品以及内容生态布局优势占据龙头地位;索尼则借助PS4用户、内容优势获取了超过15%的市场份额;Pico、大朋VR为中国本土设备厂商,消费级市场暂未打开,整体出货量市场份额较低。
       产品力与内容生态为硬件厂商的核心竞争要素。当前硬件厂商均基于终端设备推出了分发平台,但开放性具备一定差异,主要包括:(1)开放生态平台:Valve旗下SteamVR、HTC旗下VivePort支持多种品牌VR终端串流使用,内容审核要求较低,数量也较为丰富;(2)终端配套分发平台:主流硬件厂商均为其设备配套官方分发平台(Oculus、Pico、PSVR等),部分一体机官方应用商店内容审核标准较高,第三方分发平台SideQuest亦具备一定竞争力。除SideQuest不分成仅收取产品推广费外,其他VR内容分发平台抽佣占比约20%-30%。
       三、VR产业未来发展趋势及机遇分析
       主机游戏内容驱动,智能手机/平板电脑生态驱动,以此带来目标受众、市场空间的差异。游戏主机针对硬核游戏用户,从PS4来看独占内容推出数量与硬件销量强相关,2016年在发布了《如龙6》《神秘海域4》等独占大IP经典续作后PS4销量突破两千万达到高峰;智能手机/平台电脑作为个人基础配置,应用生态相对开放,AppStore的推出和安卓系统的开源性促进了生态繁荣。
 VR产业发展现状与趋势
       VR/AR产业当前仍处于技术探索期,未来行业趋势、格局未有明确定论。从当前阶段应用场景(游戏、家庭娱乐)、用户群体(硬核、科技玩家)、商业模式(终端配套内容分发平台)来看,或与主机游戏发展路径更为相似。(1)根据Newzoo数据,2020年全球主机市场规模达540亿美元,玩家总数2.5亿人,占全球游戏玩家总数的比重约为9%;结合Steam公布的VR头显活跃用户占比(约2%)与平台MAU数据(2020年1.2亿),Steam平台VR用户数约240万人,即使考虑到其他VR一体机独立用户群体,VR游戏用户仍有较大渗透空间。(2)从终端设备出货量来看,根据VGCharts数据,最畅销主机如索尼PS2、任天堂DS生命周期销量超过1.5亿台,头部主机畅销期年销量1000-3000万台;而Quest2发售(2020年9月)至今销量近千万台。
       但与主机终端不同的是,VR头显应用场景更为广阔,除技术成熟度、商业化潜力的早期应用场景游戏外,C端应用亦包括社交、直播、电影、教育、办公、购物等多重场景,B端医疗、工业、营销展览等也具备一定潜力:
       消费级应用场景:游戏已逐步与其他娱乐业态融合,拓宽多元化场景。目前VR线上游戏、线下沉浸式娱乐已得到广泛应用;社交相关应用仍在用户培育阶段,尚未展开商业化变现。Meta判断VR健身将成为消费级场景中下一个杀手级应用,已出现平台型订阅制VR健身应用《SuperNatural》《FItVR》,带动VR设备破圈。此外,VR影视内容、直播演唱会是仅次于游戏的虚拟内容消费载体,目前以虚拟化身、动画形式呈现为主,强调互动式沉浸式体验,实拍场景受制于拍摄难度和成本因素,尚未大范围普及。
       企业级应用场景:预计教育、工业制造应用端市场规模大,VR驱动企业数字化转型。企业级应用场景依赖定制化服务较难规模化,目前终端硬件、软件服务以创业型公司主导。从市场空间来看,亿欧智库预计2025年中国VR教育、工业制造软件+应用领域规模分别达到328、292亿元,为应用最为广阔的场景,其他应用场景包括展示旅游、国防军事、职业培训、医疗、营销零售等。
       随着VR硬件逐步轻量化发展,多重应用场景将逐步激发活力,全方位融合原有线上线下商业模式以及生活场景,远期来看XR头显有望成为下一代交互终端,作为通用设备或与智能手机、平板电脑的发展路径较为相似。